Правила
.


.


Правила по оружию и бою. Правила по смерти и причинению вреда.

Оружие
Все оружие на игре чипуется. Каждый игрок вправе зачиповать для своего персонажа адекватное антуражу, биографии, социальному положению и должности его персонажа оружие.

Техника безопасности и правила пропуска оружия на игру
На игру будет пропущено лишь гуманизированное, безопасное в использовании оружие. На мечи и прочие предметы, способные нанести колющие раны, должны быть надеты предохранительные приспособления. Металлические клинки не пропускаются.
Оружие должно быть таким, чтобы при достаточно реалистичном отыгрыше соприкосновения с человеческой кожей не нанести ей повреждений.
При сомнении мастеров в степени безопасности оружия, которое игрок упорно желает зачиповать, может быть применен метод убеждения мастера путем испытания оружия на его хозяине.

Разумеется, должна соблюдаться техника безопасности при использовании оружия. Все режущие жесты должны производиться не сильнее легкого касания, оптимально – на некотором расстоянии от кожи. Колющие удары наносятся в очень слабую силу, чисто символично, без непосредственного контакта.

Боевые взаимодействия
Боевые взаимодействия на игре допустимы.
Говоря о боевых взаимодействиях, мы подразумеваем не только масштабные сражения и дуэли по правилам, но и столь банальные вещи, как драка в коридоре, либо коварный нож к горлу за углом.
Однако, следует внимательно контролировать процесс чтобы не нанести вреда себе, противнику или окружающей среде (в виде жилых строений и зеленых насаждений).

Боевые взаимодействия могут подразумевать взаимодействие посредством оружия, либо непосредственное физическое воздействие.

Что касается оружия, здесь главным ограничением является техника безопасности, оговоренная выше. В остальном, можно использовать зачипованное оружие в любых целях.

Говоря о непосредственно физическом взаимодействии, также стоит напомнить чтобы дерущиеся не увлекались и следили за окружающей обстановкой и состоянием противника. Удары отыгрываются касанием, захваты и выворачивания рук – крайне осторожно. Особую осторожность следует соблюдать при обращении с удушающими, тяжелыми и бьющимися предметами.

Фэйри в физическом бою сверхъестественных преимуществ не имеют и являются по силе адекватными своему внешнему облику, также как и люди (за исключением случаев обращения в животных, при которых сила оборотня полностью соответствует физической силе животного).

По умолчанию у каждого человеческого существа имеется 3 хита. Фэйри имеют 4 хита, существа остальных рас - индивидуально прописывается в паспорте.

Оружие могут носить все, если это не противоречит логике и убеждениям персонажа. Магическое оружие чипуется отдельно как артефакт.

У боевых персонажей может быть защита (доспехи или щит), в том числе условная (антуражная), которая также чипуется. Защита дает 1 дополнительный хит.

Все оружие, кроме артефактного (магического) снимает 1 хит при ударе.

Рыцари обычно носят меч, доспехи или щит.
Наемники и разбойники могут носить практически любое оружие - меч, дубина, копье, кинжал, лук; также защиту.
Оруженосцы, пажи - только кинжал или нож.
Дамы - небольшой кинжал (при условии, что умеет им пользоваться) или острая шпилька в волосах.
Маги по желанию - кинжал, посох или короткое копье.
Священники и волшебный народ оружия не носят.

Отыгрыш любого боевоего взаимодействия осуществляется обычными шестигранными кубиками. На каждый удар - бросок кубика, по результатам которого определяется победитель.
Тот, кто бросает первым, считается атакующим.

Когда оба противника бросили кубик, считается разница выпавших очков.
Любая разница в пользу обороняющегося считается промахом атакующего. Если количество очков равно у одного и у другого, удар будет блокирован.
Разница в пользу атакующего:
4-5 очков - равносильно сбиванию противника с ног, в этой ситуации он может либо добить его, либо проявить милосердие и отпустить.
от 1 до 3 очков - атакующий снимает 1 хит с противника. Хиты при этом подсчитываются, и объявляется степень ранения - от легкого до смертельного. Первый удар может снять защиту, это тоже озвучивается.
0 очков разницы - удар блокирован противником.

- 1 хит - легкое ранение. Человек может передвигаться и продолжать бой.
- 2 хита - тяжелое ранение. Раненый передвигается с трудом, ощущает сильную боль в поврежденной части тела.
- 3 хита - смертельное ранение. Наступает кома. Человек не может двигаться и разговаривать. Через 30 минут без мед. помощи наступает смерть.
- 4 хита - соответственно смерть.

Броски делаются по очереди. При броске желательно озвучивать, в какую часть тела направлен удар. Бой может быть прекращен на любом броске, если побежденный признает себя таковым и сдастся, или победитель, нанеся достаточный ущерб, пощадит противника. По окончании боя при желании его можно отыграть с оружием, но только с тем же исходом, который выпал на кубиках.

В боевом взаимодействии также возможны следующие варианты:
- жертва может попытаться убежать (если к примеру она безоружна или не хочет вступать в бой). Тогда кубики с ее стороны кидаются только на уворот от удара противника. Если разница больше 3 очков в пользу жертвы - нападающий дает ей 15-секундную фору. За это время она может убежать. По истечении указанного времени нападающий при желании может ее преследовать.
- один из противников может оглушить другого. Здесь при броске кубиков озвучивается, что это именно оглушение, и считается любая разница в пользу нападающего. Оглушение хитов не снимает, но жертва падает и несколько минут остается неподвижной. Если разница в пользу жертвы, то она заметила попытку и увернулась.
- кулуарное убийство. Отыгрывается проведением оружия по шее жертвы, снимает сразу 3 хита. Кубики при этом не кидаются, за исключением спорных ситуаций.

Боевая магия.
Все боевые заклинания снимают 1 хит. От заклинания, как и от удара, можно уклониться. Это также отыгрывается кубиками (принцип см. выше). От заклинания полностью защищают только артефакты. Обычная защита магу не помешает, а только отсрочит вашу мучительную смерть :)





Правила по смерти, убийствам и причинению вреда персонажам.

Убийство и причинение вреда

Убийство на игре допустимо.
Убийство на игре должно быть логичным и обоснованным, бессмысленные убийства крайне не приветствуются.

Причинение вреда и мучений персонажу на игре допустимо. Ограничений на них нет. Причинение вреда и мучений должно быть исключительно игровым и обоснованным. Также не забывайте технику безопасности. Не увлекайтесь, следите внимательно за тем, чтобы не нанести вред игроку.

Ограничение свободы (связывание, сковывание) отыгрываются символически (набрасывание цепей и веревок, дающих возможность по жизни легко освободиться от них самостоятельно).
Самостоятельное освобождение от пут при связывании при отсутствии режущего оружия без посторонней помощи невозможно.
Самостоятельное освобождение при помощи режущего оружия допустимо при условии, что физически возможно извлечь/взять оружие и коснуться им всех удерживающих пут (отыгрыш обязателен!) без нарушения целостности символических пут до оного разрезающего касания. Также возможно пережечь веревки при владении персонажем надлежащей магией (огонь).
Самостоятельное освобождение возможно только в случае связывания, но не сковывания металлическими оковами.



Смерть

Смерть на игре присутствует.
Несмотря на всю неприятность сего явления, она остается неоспоримым фактом, вполне приемлемым, а порой даже и привлекательным для некоторых игроков.
Посему, безусловно, стоит описать ее отыгрыш.


Смерть наступает, если персонаж с 0 хитов не получит помощи в течение 15 минут, или если смерть очевидна (отрубание головы, расчленение).


Если ваш персонаж мертв.

Для людей:
1. Реалистичность отыгрыша смерти зависит исключительно от вас. Мучения, сопровождающие ее, или тихое падение замертво – это зависит от обстоятельств;
2. После того, как персонаж умер, игроку следует некоторое время оставаться на месте, изображая труп. Особенно сие актуально, если умер персонаж не на глазах свидетелей, а где-нибудь в гордом одиночестве. В таком случае стоит оставаться мертвым до момента вашего нахождения очевидцами. В случае если нахождение затягивается (более 20-30 минут), либо условия лежания трупа неблагоприятны для игрока (холодно, сыро и прочее), допустимо покинуть место лежания, оставив записку «здесь лежит мертвое тело такого-то со следующими повреждениями: …»;
3. После этого игрок надевает на голову белую ленту и, не вступая во взаимодействие с другими игроками, следует в мертвятник.
Локация для умерших на игре фактически одна, но по игре персонаж попадает в соответствии со своими верованиями либо в Аннун, либо в Чистилище. То, что они видят там, соответствует их представлениям о загробном мире. Фейри и роскошный мрачный дворец Нудда, либо ангелов и демонов в Чистилище. Вести себя в данном месте следует по обстоятельствам.
4. После отыгрыша смерти персонажа игрок будет иметь следующие варианты:
- покинуть игру, покинув и игровое пространство;
- покинуть игру, оставшись в качестве наблюдателя. В таком случае игрок надевает белую повязку и старательно притворяется незаметным где-нибудь в тихом уголке, наблюдая и не вмешиваясь;
- остаться в игре в качестве собственной неприкаянной души;
- войти в игру заново вторым персонажем, заранее обдуманным и обговоренным с мастерами;
- войти в игру в качестве фейри или слуа.

Для волшебных существ:
1. Умершее волшебное существо сразу переходит в Аннун, где его судьбу решают боги. Материального тела на месте смерти не остается, оно исчезает в течение двух-трех минут.
2. В дальнейшем у фейри есть несколько вариантов:
- фейри, нарушившие какие-либо свои запреты, или иным способом заслужившие недовольство богов, становятся слуа;
- прочие фейри могут выбирать - стать духом места, лишенным тела, но наделенным силой, или возродиться в своем прежнем обличье.
После возрождения в прежнем облике фейри становится слабым и имеет лишь 1 уровень магии.
3. Некоторые сильные волшебные существа (от 4 уровня и выше) могут возрождаться в человеческом облике. При этом по крови они становятся смертными, но по способностям часто остаются сильными магами. Память о прошлых жизнях при таком перерождении обычно теряется, но пробуждается в течение жизни. Чем сильнее маг, тем быстрее происходит восстановление воспоминаний. Такое возрождение возможно лишь 1 раз в тысячу лет. После смерти такой человек следует по пути фейри, а не людей.

Для полуфейри:
1. Отыгрыш смерти происходит как для человека, с материальным телом и путешествием в Аннун.
2. В Аннуне полуфейри будет предоставлен выбор пути: как для человека или как для магического существа.

Что касается обряда похорон, то его можно проводить в соответствии с религией умершего, имитируя тело чем-либо.
Известно, что кельты хоронили своих знатных и богатых умерших в курганах, с полным вооружением и одеждой, так как верили в то, что все это пригодится им в загробной жизни.
Обряд похорон на загробной жизни не сказывается никак. разве что неприкаянная душа захочет отомстить за неподобающее обращение с телом.

Аннун/Чистилище является небоевой зоной. Магия здесь возможна исключительно с позволения хозяев.




Hosted by uCoz